Informazioni Personali.
Nome: Alexander.
Cognome: Senju.
Occhi: Neri.
Capelli: Neri.
Altezza: 1.87.
Peso: 63,9.
Carattere: Sua qualità è la calma e la sicurezza che lo immolano persino nelle situazioni più difficili dove mostra un comportamento impassibile e stoico.
Grado: Jonin.
Vilaggio e paese di Nascita: Paese del Fuoco, Villaggio della Foglia.
Vilaggio di appartenenza: Konoha.
Clan: Senju.

Background.

~ Due esseri, un unico individuo.
Così amavano definirli gli abitanti del villaggio della Foglia. Lampante era l'affetto e la fiducia che ogni cittadino in essi riponeva. Molti erano incuriositi da quel duo che, a viso di tutti, era molto affiatato ma soprattutto privo di ogni forma d’astio o rivalità.. Per quanto incredibile quell’unione era vera, non erano soltanto fratelli ma anche amici e compagni d’avventura. All’età di sei anni iniziarono l’accademia, sorprendenti furono le capacità nel dosare e controllare il chakra che fin da subito li distinsero, l’anno dopo si diplomarono diventando ufficialmente Genin. Quel giorno ci fu una grande festa, dove parte dei parenti ed amici presero parte..al termine il padre li riunì entrambi, la discussione non durò a lungo i fratelli decisi di se stessi accettarono la proposta dello stesso. Iniziarono così un lungo addestramento tenuto dal genitore, in quei giorni il loro compito sarebbe stato apprendere l’utilizzo peculiare di due elementi vitali per il clan Senju la Terra e l’Acqua che in sincronia avrebbero accentuato e così permesso loro l’utilizzo della manipolazione del Legno. I tre lasciarono il villaggio, fecero visita ad un’enorme valle dove con calma svilupparono le proprie capacità.


~ Il prologo del Legno [x]

Entrambi tornarono con un'unica soddisfazione, quella di aver passato egregiamente l’allenamento, conseguendo così il controllo e la manipolazione del legno. Non passò neppure un giorno che i due erano pronti e desiderosi di sviluppare e migliorare il livello della propria abilità. Questo costante sforzo nel voler progredire non era debito a superare tutti gli altri Ninja, il loro obiettivo era offrire prosperità e pace per difendere chi a loro più caro e trasmettere il desiderio di pace lungo tutte le terre Ninja.

~ Il preludio della carriera.

Passò un ulteriore lasso di tempo dove i due affinarono le loro capacità della manipolazione del legno e contemporaneamente l’utilizzo delle tecniche di terra e d’acqua. Venne così il giorno da loro tanto atteso, le prove di selezione Chunin, alle quali, come antecedentemente stabilito, avrebbero preso parte. Come di consueto si sviluppava in tre prove: teorica, di sopravvivenza ed un duello finale. I due superarono facilmente tutte le prove divennero così Chunin del villaggio. Il padre decise di fargli un regalo molto eventuale.. una sola tecnica inventata dal quarto HoKage, il Rasengan.. i tre partirono per un addestramento tortuoso. Non fu facile capire e mettere in pratica quella tecnica, tuttavia i due pian piano ne appresero il suo utilizzo per poi padroneggiarla discretamente. Quel giorno era venuti a trovarla anche la nonna. Specificò che il loro addestramento non era finito, ma solo iniziato. Anche lei aveva in serbo un regalo per la loro promozione.. un regalo molto particolare che gli avrebbe permesso, in caso di necessità, di richiamare a loro degli alleati.. La piccola nonnina fece un rapidissimo movimento grazie al quale richiamò a se un rospo abbastanza grandicello, forse persino più grande di lei, il rospo tirò fuori dalla profonda gola un enorme rotolo che successivamente i due firmarono con il proprio sangue. Si allenarono costantemente nel tentativo di evocare quanti più rospi possibili e, ad occhio della nonna, se la cavarono egregiamente. Tornati a Konoha si dedicarono allo sviluppo e al perfezionamento di moltissime tecniche e abilità.. passarono alcuni anni, ormai gestivano e portavano a termine missioni di altissimo livello. Vennero così promossi al grado di Jonin.


Statistiche.
Punti Ferita: 3000
Chakra:360
Forza: //
Resistenza: //
Velocità: ***** (5)
Riflessi: ***** (5)
Manipolazione: ***** (5)
Prerogativa Difensiva: //
Prerogativa Offensiva: Acqua + Terra.



Equipaggiamento.
Coprifronte del Villaggio della Foglia.

Semplice coprifronte raffigurante il simbolo del villaggio della foglia.
Costo: Gratuito.



Piccolo Sacchetto Rinforzato: x1.

Si tratta di un particolare sacchetto rifinito con dure pelli animali e non tagliabile da semplici lame. Inoltre è molto spesso e non permette il trafilare di aria e/o gas. Di solito è utilizzato per trasportare Fialette o particolari medicine, è tuttavia eccellente per il trasporto di polveri. Le dimensioni sono equivalenti a 12 cm di altezza e 16 di larghezza.
Costo: Gratuito.

Sacchetto rinforzato: x1.

Variante del piccolo sacchetto rinforzato solamente per dimensioni, le quali, all’incirca raggiungono il doppio 24x33.
Costo: 10 ryo.

Armi.
Shuriken: x 12
Kunai: x 15
Carta Bomba: x 12
Flash: x 3
Fugmogeno: x2


Contratto Richiamo "Rospi".
ROSPI

Richiami di Livello D


-Girino: minuscolo girino arancione, non è in grado di difendere e/o attaccare in una battaglia, nemmeno nella più semplice delle situazioni. Esso può servire, quindi, solo al fine di realizzare diversivi e/o strategie.
Punti Ferita: 25
Chakra: 5
Danno: 0.
Bonus Difensivi: //
Agilità: //
Rapidità: //
Abilità: //


-Gamatatsu: piccola rana di colore giallognolo, paffutella e con un chiodo fisso per il giocare ed il mangiare. Non può essere più di tanto utile in battaglia in quanto non può far nulla se non distrarre l'avversario o essere utilizzata come diversivo o può essere utilizzata al fine di realizzare proprie strategie. Ha un carattere abbastanza strano, Gamakichi infatti non fa nulla per nulla, per avere il suo aiuto, infatti, nella maggior parte dei casi egli chiede in compenso qualcosa da mangiare.
Punti Ferita: 120
Chakra: 30
Danno: 6.
Bonus Difensivi: //
Agilità: Lento I.
Rapidità: //
Abilità: Può colpire il nemico con un pugno causando 6 punti di danno.



Richiami di Livello C


-Gamatabi: rana dell'altezza di un uomo e della massa doppia ad esso, viene soprannominata Rospo Corazzato per via dell'armatura da Samurai che lo protegge e che lo porta ad essere usato, nella maggior parte dei casi, in situazioni difensive. Eppure Gamatabi ha una notevole forza fisica ed un ferreo spirito combattivo degno del miglior Samurai dell'era del Sengoku. E' fedele al proprio padrone se esso merita tale fedeltà. Unica pecca? Non parla.
Punti Ferita: 300
Chakra: 80.
Danno: 25.
Bonus Difensivi: Virtù Fisica: 15% da armi e colpi qualora venisse colpito. Virtù tecnica 10%
Agilità: Deciso III.
Rapidità: //
Abilità: Può colpire l'avversario fino a due volte in un combattimento. Inoltre è in grado di bloccare, grazie alla propria armatura, colpi offensivi di origine corpo a corpo. (Parerà con facilità colpi di agilità pari o inferiori a: "Deciso III".


-Gama: rospo alto più di due uomini, egli è il guardiano del Rotolo dei Rospi dove sono riportati tutti i patti di sangue stretti da questa famiglia. La sua fedeltà è massima, e proprio per questo Gamabunta, Signore dei Rospi, lo ha investito di tale compito. Non è molto portato per la lotta, ma la sua lingua in certi casi può tornare davvero molto utile.
Punti Ferita: 400
Chakra: 300
Danno: 3.
Bonus Difensivi: //
Agilità: //
Rapidità: //
Abilità: E' in grado di estrapolare il rotolo dei rospi a costo zero. In caso di pericolo utilizza un jutsu temporale che mette in salvo lui ed il rotolo (costo 75 Punti Chakra [costo da intedersi a carico del rospo]).



Richiami di Livello B



-Gamazuma: rospo grande più di dieci volte un uomo medio, la sua immensa stazza lo rende difficilmente abbattibile. Egli può essere utilizzato come mezzo di trasporto, infatti in passato grazie alle sue possenti e veloci zampe si è venuto a guadagnare l'appellativo di Rospo da Trasporto. Porta sempre con se una Katana molto affilata.
Punti Ferita: 850
Chakra: 500
Danno: 140 (utilizzando la katana).
Bonus Difensivi: Virtu Fisica 15% (riduzione applicata su colpi ricevuti da ninja o shinobi, non creature di stessa o superiore stazza).
Agilità: Deciso III.
Rapidità: //
Abilità: Consumando 50 Punti Chakra (per turno) è in grado di incrementare la sua agilità di un punto arrivando così ad "avanzato IV".


Richiami di Livello A


-Gamasushi: immenso rospo sul marroncino e sul grigio, la sua stazza abnorme gli permette di demolire come nulla fosse palazzi. La sua prerogativa è che viene evocato dal cielo stesso, cadendo a peso morto sul bersaglio dell'evocatore, così da tentare a schiacciarlo. In più sull'enorme schiena porta due grandi Katane che, all'occorrenza, può usare con immensa dimistichezza. Negli anni si è conquistato il nome da battaglia di Rospo Guardiano da Demolizione.
Punti Ferita: 1400
Chakra: 250
Danno: 120 ad ogni arma.
Bonus Difensivi: Virtu Fisica 15% (riduzione applicata su colpi ricevuti da ninja o shinobi, non creature di stessa o superiore stazza).
Agilità: Deciso III.
Rapidità: //
Abilità: Consumando 50 Punti Chakra (per turno) è in grado di incrementare la sua agilità di un punto arrivando così ad "avanzato IV".



-Gamabunta: è il Signore dei Rospi, il più potente dei rospi. Il suo spirito combattivo e la sua audacia non hanno pari all'interno della famiglia, così come la sua stazza e la sua possenza fisica. E' infatti grande più di Gamasushi stesso, porta una grande spada al fianco che sa usare come il migliore degli spadaccini. Con se ha sempre anche la sua fidata pipa. Egli è il padre di Gamakichi e Gamatatsu, ed è molto legato, come ogni padre, a loro, ragion per cui il comportamento del Signore dei Rospi sarà molto influenzato dal modo in cui vengono trattati i propri figli dall'evocatore.
Punti Ferita: 1800
Chakra: 500
Danno: 250-440
Bonus Difensivi: Virtu Fisica 15% (riduzione applicata su colpi ricevuti da ninja o shinobi, non creature di stessa o superiore stazza).
Agilità: Avanzato IV.
Rapidità: Audace IV.
Abilità: Consumando 50 Punti Chakra (per turno) è in grado di incrementare la sua agilità di un punto arrivando così ad "avanzati IV".
Punti Ferita: 1400; Chakra: 150; Danno Base: 140 – 550 (utilizzando la spada).


Tecniche


Gamakichi & Gamatatsu
-Piccole Sfere d'Acqua Solida: inspirando profondamente, all'interno del proprio stomaco questi due piccoli rospi, condensano l'aria con l'acqua del proprio organismo, sparandola così a grande velocità per colpire il nemico, le misure non superano quelle di un pallone da rugby.
Costo: 8. Danno: 20.

Gamatabi
-Carica: una vera e propria carica contro l'avversario che, grazie alla propria corazza, è in grado di sbalzare a diversi metri di distanza.
Costo: 15. Danno: 35

-Difesa: inspirando profondamente questo rospo è in grado di gonfiarsi aumentando le proprie dimensioni, permettendo così una piccola fortezza corazzata.
Costo: Nessuno //

Gama
-Frustata: con la propria lunga e viscida lingua, Gama può dare una vera e propria frustata all'avversario respingendolo. La lingua può essere usata anche per afferrare.
Costo: 25 Danno: 40

Gamazuma
-Salto del Rospo: dalle fattezze poco agili, possiede tuttavia un'incredibile muscolatura che gli permette di compiere altissimi salti per poi atterrare violentemente e schiacciare tutto ciò che si trovi sulla sua discesa.
Costo: 25. Danno: 90.

Gamasushi
-Sushi!: afferrando le due gigantesche spade sulla schiena, questo rospo inizia ad agitarle in ogni direzione, come se stesse affettando del pesce, le lame, estremamente affilate, sembrano essere usate a casaccio, invece Gamasushi sa benissimo dove colpire.
Costo: 50. Danno 350.

Gamabunta

-Taglio del Rospo: afferrando l'incredibilmente grande Wakizashi, posto sulla sua cinta, Gamabunta si scaglia con tutta la velocità possibile contro il nemico, compiendo con abile maestria un taglio netto in grado di tagliare persino una montagna.
Costo: 250. Danno: 550.


-Sfere d'Acqua Solide: Versione potenziata di quelle piccole, la loro dimensione raggiunge quella di un villino a due piani.
Costo: 50. Danno: 450.


-Fiato Incendiario del Rospo: Gamabunta secerne uno speciale olio incendiario dal proprio stomaco e, in combinazione alla Jutsu Fiato Ardente del Drago, è possibile creare un'immensa fiammata d'incredibile potenza e calore.
Costo: 360. Danno: 1250.


Tecniche.

- Tecnica della trasformazione
Tipo: Ninjutsu.
Descrizione: La tecnica della trasformazione consente di assumere una forma umana, animale o di un determinato oggetto. Naturalmente vi sono dei limiti legati alla dimensione, non potranno quindi essere superati il 70% delle proprie.
Apprendimento: Concentrando alcuni secondi il chakra all’interno di un unico nucleo è essenziale rilasciarlo. Al momento del rilascio il ninja verrà investito da alcune onde di chakra che lo trasformeranno nella forma desiderata.
Livello: D.
Costo: 3 PC.


- Tecnica della sostituzione:
Tipo: Ninjutsu.
Descrizione: La tecnica della sostituzione consente chi la usa di sostituirsi in concomitanza con qualsiasi oggetto presente nell’area circostante. Utilissima per evadere un colpo o una tecnica o solamente per camuffarsi al meglio.
Apprendimento: Concentrando una parte del proprio chakra in collisione con un altro oggetto o persona, sarà possibile invertirsi di locazione. Per funzionare l’oggetto non dovrà superare i ?? metri di distanza. (5 Studente, 10 Genin, 15 Chunin, 20 Jonin).
Livello: D.
Costo: 10 PC.


- Tecnica della Moltiplicazione del corpo.
Tipo: Genjutsu
Descrizione: La tecnica della Moltiplicazione del corpo permette di creare un numero limitato di copie, esse possono attaccare ma senza provocar danno in quanto illusioni. Al momento della creazione (massimo 4 metri di distanza) avranno la stessa oggettistica dell’evocatore; all’allontanarsi di più di 10 metri svaniranno. Una volta colpite sveniranno.
Apprendimento: Impastando il proprio chakra e raggruppandolo nel baricentro bisognerà suddividerlo in tante parti quante sono le copie che si vogliono creare in modo uguale. Unendo le mani nella posizione della Kage Bushin no Jutsu, basterà fare esplodere il chakra per creare tante copie illusorie quante sono le sfere create.
Livello: D
Costo: Studente: 1 PC per 3 copie; Genin: 1 PC per 4 copie; Chunin: 1 PC per 5 copie; Jonin: 1 PC 6 copie. Naturalmente aumentando il costo ogni Ninja può aumentare le copie a suo piacimento.


- Rilascio.


Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: Tigre
Descrizione: Tecnica base per annullare la Genjutsu che illude la mente.
Apprendimento: Impastando il proprio chakra bisognerà indirizzarlo verso il cervello ricoprendolo e creando un flusso irregolare. In tal modo si eluderà l'illusione avversaria rendendola innocua. Per liberare qualcun'altro da un'illusione, invece, bisognerà concentrare il chakra nella propria mano e, andando a toccare la persona da liberare, indirizzeremo il chakra verso il suo cervello creando, come prima, un flusso discontinuo eludendo l'illusione.
Livello: D
Costo: 1 PC.


- Rovesciamento Terrestre


Tipo: Ninjutsu - Taijutsu
Posizione delle mani: //
Descrizione: Con un violento colpo a terra, si solleva una grossa parete di roccia per proteggersi dagli attacchi davanti a sè.
Apprendimento: L’esecuzione è del tutto identica a quella del Disco Roccioso, solo che in questo caso, basterà fare una violenta pressione a terra e far saltare il blocco di roccia.
Livello: D
Costo: In base alla dimensione 2 PC ogni 4 m². Max 36 m² (La disposizione del punti statistica non influisce su questa tecnica).


- Tecnica esplosiva della moltiplicazione superiore del corpo

Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: Pecora
Descrizione: Con questa tecnica è passibile pressurizzare ed aumentare, fino a far esplodere, il corpo di una copia generata dalla Tecnica superiore della moltiplicazione del corpo,per generare una notevole esplosione è necessaria una grande quantità di chakra.
Apprendimento: Dopo aver creato una copia materiale di se stessi attraverso la tecnica superiore della moltiplicazione del corpo bisognerà impastare un'ulteriore quantità di chakra e creare un collegamento attraverso esso con la copia in questione. Attraverso tale collegamento sarà possibile iniettare nella copia il proprio chakra in modo da pressurizzarla e, al proprio volere, farla esplodere una volta rimosso il collegamento.
Livello: C
Costo: 4 per copia.
Danno: 8 per copia, l’esplosione ha un area di 1 metro (Genin), 2 metri (Chunin), 3 metri (Jonin).


- Tecnica superiore della moltiplicazione del corpo

Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: Speciale
Descrizione: La tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo permette di creare un numero elevato di copie fisiche. Tali cloni hanno un corpo proprio e possono attaccare assieme all'originale, tuttavia il Chakra utilizzato è tantissimo. Ogni Clone ha un decimo della forza dell'originale e se attaccato viene distrutto.
Apprendimento: Impastando il proprio chakra e raggruppandolo nel proprio baricentro bisognerà creare una grande sfera colma di chakra: più grande sarà la sfera più saranno le copie che si andranno a creare. Una volta creata la sfera nel proprio baricentro si dovrà impastare un'ulteriore quantità di chakra con la quale si andrà a rivestire la sfera creata come fosse una pellicola e, una volta fatto ciò, si dovrà comprimere la sfera con l'ausilio di tale pellicola in modo da concentrare il chakra e quindi la potenza. In seguito basterà far esplodere la sfera per creare le proprie copie corporee.
[Da Genin massimo 4 copie, Chunin massimo 8, Jonin massimo 20.]
Livello: C
Costo: 2 per copia.
Danno: Danno totale equivalente al 10% del danno fisico totale solitamente causato dell’evocatore per ogni copia .


- Tecnica dell'Oscurità

Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: Tigre
Descrizione: La zona viene avvolta dall'oscurità totale.
Apprendimento: Impastando il proprio chakra bisognerà lasciarlo dilagare su per l'area di combattimento, addensando il chakra e posizionando le mani nella posizione della Tigre il chakra renderà la zona buia e imperscrutabile. All'interno di questa Oscurità solo l'utilizzatore della jutsu sarà in grado di vedere.
Genin 1 turno, Chunin 4 turni, Jonin 8 turni.
Livello: C
Costo: 25 PC + 1 per turno.


- Tecnica della Decapitazione terrestre

Tipo: Taijutsu
Posizione delle mani: //
Descrizione: La Tecnica della Decapitazione sotterranea permette di nascondersi sotto terra e trascinare in profondità l'avversario afferrandolo per i piedi sbucandogli alle spalle. Un'ottima tecnica per prendere tempo.
Apprendimento: Impastando il proprio chakra e indirizzandolo nel proprio baricentro bisognerà portarlo nei propri piedi, precisamente verso la pianta. Qui il chakra verrà raggruppato e, al volere dell'utilizzatore, esso esploderà senza però fuoriuscire dalla pianta del piede. In tal modo si riuscirà a bucare il suolo penetrandolo ritrovandosi così sottoterra; per muoversi bisognerà utilizzare il proprio chakra per creare una vera e propria trivella che scaverà in modo da rendere libero il passaggio. Questa "trivella di chakra" avrà le dimensioni del nostro petto e, con il movimento del ninja, scaverà nella terra.
Livello: B
Costo: 4 PC.
Danno: 35, Jonin 60.


- Nebbia velenosa

Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: //
Descrizione: Tecnica che permette di sprigionare una cortina di polvere velenosa. Se il nemico ne respira le sue funzioni motorie verranno depotenziate di molto per qualche minuto.
Apprendimento: Impastando il proprio chakra con un rapido flusso bisognerà indirizzarlo all'interno dei nostri polmoni. Qui bisognerà iniziare a farlo vorticare come fosse un mulinello, più alta sarà la velocità di rotazione più la Nebbia Velenosa sarà concentrata e letale. Prima di esalarla, bisognerà invertire bruscamente la rotazione e espirarla dalla bocca con forza. Per contrastarla sono efficaci Maschere apposite, tecniche mediche (applicando una lumaca [Uyu, Tsuji, Katsuyu] sopra le proprie vie aeree: naso e bocca sarà possibile impedirne l’effetto), esercitando una forte ventilazione sarà inoltre possibile allontanare la foschia velenosa. In base al livello la tecnica copre un area equivalente alle seguenti dimensioni: Chunin: 20 m²; Jonin 40 m². PMS = 4.
Costo: 25 + 5 per turno (durata massima 5 turni, al termine dei quali andrà riutilizzata la tecnica).
Danno: 12 per turno. Malus = Primo Turno: // Secondo Turno: Giramenti di Testa; Terzo Turno: stanchezza Fisica; Quarto Turno: ogni abilità, tecnica o fisica perderà il 60% del proprio vigore (un calcio da 10 di danno ne causerà 4).


- Illusione della Mente

Tipo: Genjutsu
Posizione delle mani: Topo
Descrizione: L'Illusione della Mente può avere diversi effetti. Può proiettare nella mente del ninja immagini di ogni genere oppure farlo piombare in un sonno profondo. Una tecnica semplice e di base che non funziona sulla mente vigile e attenta di chi sta lottando.
Apprendimento: Impastando il proprio chakra bisognerà indirizzarlo verso il proprio avversario posizionando le proprie mani nel sigillo del Topo. Il chakra dovrà raggiungere il cervello del nostro avversario interferendo con le interazioni occhio-cervello. A questo punto sarà possibile proiettare nella mente avversaria ciò che si desidera.
Costo: 15 d’inizializzazione + 8 per turno.
Danno: //


- Sorgente dorata della Palude

Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: Cinghiale, Tigre
Descrizione: Permette di tramutare la terra in un ammasso fangoso simile a sabbie mobili. L'area colpita varia a seconda della potenza del ninja. Utile per bloccare creature enormi o gruppi di Ninja.
Apprendimento: Impastando il proprio chakra bisognerà indirizzarlo verso i propri piedi, precisamente nella pianta. Qui il chakra dovrà essere iniettato nel suolo e, attraverso il controllo dell'utilizzatore, indirizzata verso la zona da rendere fangosa. Una volta raggruppato abbastanza chakra nella zona desiderata, bisognerà iniziare a mischiarlo con l'umidità presente nel terreno attirandola creando piccoli mulinelli di chakra. Questi mulinelli oltre ad attirare l'acqua smuoveranno il terreno rendendolo in pochissimi secondi fanghiglia.
Livello: C
Costo: 10 d’inizializzazione + 4 per turno. In base al grado avrà durata di 4 turni se evocata da un chunin e 6 se evocata da un Jonin.
Danno: //



- Simulacro di Spine

Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: Gallo, Capra, Drago, Capra
Descrizione: La tecnica del simulacro di spine permette di aumentare la massa di capelli e indurirli fortemente fino a renderli vere e proprie spine.
Apprendimento: Impastando il proprio chakra bisognerà indirizzarlo verso la propria testa, precisamente nella cute. Qui il chakra sarà iniettato nei capelli stessi e, al volere del controllore della jutsu, il chakra si gonfierà indurendo e aumentando notevolmente la massa dei capelli. Tutti i colpi fisici ricevuti subiranno una riduzione del 40% inoltre una ritorsione all’avversario, del danno totale inferto, pari al 50%.
Livello: C
Costo: 10 d’attivazione + 10 per turno.
Danno: //



- Tecnica Superiore della moltiplicazione degli shuriken

Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: Cinghiale, Gallo, Tigre
Descrizione: Tecnica che consiste nel creare illimitati cloni di shuriken dopo averne lanciato uno. I cloni sono materiali.
Apprendimento: Dopo aver lanciato uno shuriken/kunai/senbon, impastando il proprio chakra bisognerà concentrarlo nel proprio baricentro, qui assumendo il sigillo del Cinghiale bisognerà creare un collegamento con il chakra fra se stessi e l'arma lanciata ricoprendola. Fatto ciò posizionando le mani nel sigillo del Gallo bisognerà creare nel proprio baricentro una sfera colma di chakra, essa fungerà da fonte della jutsu della moltiplicazione. A questo punto basterà posizionare le mani nel sigillo della Tigre e far esplodere il chakra nel nostro baricentro e quello attorno l'arma in modo tale da creare un numero illimitato di cloni materiali dell'arma.
[10 Shuriken da Genin, 20 Shuriken da Chunin, 40 Shuriken da Jounin,]
Livello: C
Costo: 2 per copia.
Danno: //


- Tecnica del Muro d'Acqua

Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: //
Descrizione: Tecnica che crea una barriera fatta d'acqua.
Apprendimento: In prossimità di fonti d'acqua, naturali o indotte, è possibile impiegando discrete dosi di chakra nel liquido innalzare un'onda d'acqua.
Il posizionamento generalmente è intorno all'esecutore ma è possibile ricoprire quanti lati si preferiscono. Lasciando fluire il Chakra all'interno dell'Acqua e spingendolo poi verso la superficie si innalza una barriera di variabile spessore e altezza che permette di difendersi da ninja, armi da lancio, e alcune diverse tecniche. Il Chakra deve essere disposto a corde parallele all'interno del liquido e qual'ora venissero meno alcune di esse si aprirebbe una breccia.

Costo: 6 per ogni quattro metri di barriera o 20 se di forma circolare.
Danno: //



- Moltiplicazione Acquatica

Tipo: Ninjutsu
Grado: C
Posizione delle mani: Capra
Descrizione: Tecnica che permette la creazione di diversi cloni fatti d'acqua che apparentemente sono identici all'originale.
Apprendimento: Le copie sono fisiche, non illusorie e la loro somiglianza con l'esecutore è proporzionale all'abilità dello stesso.
Utilizzando il Chakra è possibile creare una forma primitiva di scheletro umano che verrà poi imbastita d'acqua, un reticolo esterno rinchiuderà la forma ottenuta e permetterà una migliore stabilità e mobilità. Nel momento in cui un Clone viene colpito esso perde immediatamente la propria forma tornando allo stato liquido, inoltre i Cloni non possono allontanarsi oltre i 10m dal proprio creatore poiché verrebbe meno la capacità di controllo del chakra.

[Da Genin massimo 4 copie, Chunin massimo 8, Jonin massimo 20. PMS Furia = illimitati.]
Costo: 5 per copia, in presenza di fonti d’acqua. In mancanza 12 PC per copia.
Danno: Il 10% del danno totale fisico causato dall'esecutore.



- Tecnica della Prigione Acquatica

Tipo: Ninjutsu
Grado: C
Posizione delle mani: //
Descrizione: Tecnica che rinchiude l'avversario in una sfera d'acqua completamente modificabile e rigenerabil,e l’evocatore dovrà necessariamente stabilire un contatto fisso con la stessa.
Apprendimento: Disponendo una prigione di Chakra intorno all'avversario è possibile imbastirlo d'acqua creando una struttura sferica (piena o vuota) completamente modificabile e rigenerabile.
Se soggetta ad attacchi di bassa potenza il reticolo attutirà il colpi ricevuti; Se soggetta ad attacchi abbastanza forti da provocare una rottura nel reticolo, l'acqua verrà immediatamente rigenerata con la creazioni di fili che ristabiliranno la forma di partenza. L'elasticità della sfera ne permette l'allungamento, utile abilità per bloccare tentativi di fuga qual'ora fossero state create delle falle. La forma ideale per evaderne è un attacco esterno che distoglie l’evocatore dal contatto con la prigione. All’interno si potrà esser colpiti da armi da lancio e tecniche acquatiche pagando il triplo del normale costo in PC.
Unica condizione è il contatto fisico di una parte del corpo con la sfera, necessario poiché l'acqua e il reticolo devono essere in diretto contatto con l'esecutore per garantire una buona robustezza.
L'interruzione del contatto provocherà l'annullamento della prigione.

Costo: 20 PC per turno.
Danno: //



- Tecnica della Spada d'Acqua
Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: //
Descrizione: Tecnica che crea una spada d'acqua utilizzabile come arma in lotta.
Apprendimento: Concentrando il Chakra nelle mani e lasciando che esso fuoriesca imbottigliandolo in un'unica struttura tubolare ben compatta è possibile creare una lama di Energia che poi andrà imbastita d'acqua.
La spada avrà la capacità di allungarsi o allargarsi variando le dosi di Chakra utilizzato, risulta infatti difficile da distruggere poiché l'anima di Energia può essere immediatamente rinforzata dal ninja. Piuttosto robusta per via della pressione dell'acqua che la forma; su comando del ninja la lama a contatto con i corpi estranei aumenta improvvisamente la pressione fornendo un'ottima potenza in battaglia,

Costo: 18 PC per Turno.
Danno: 55-155 in base alla potenza del colpo subito. Ad eccezione del primo turno che conta come “utilizzo di Jutsu” i colpi da essa eseguiti contano come “Attacchi Fisici”. Il costo in Chakra si applicherà in ogni caso turno per turno. Sarà possibile utilizzare tecniche acquatiche direttamente dalla spada stessa senza l'utilizzo di posizioni delle mani tuttavia al loro normale costo.


- Disco Roccioso

Tipo: Ninjutsu - Taijutsu
Posizione delle mani: //
Descrizione: Questa tecnica richiede immensa forza fisica. Si tratta di un grosso disco di roccia utilizzabile per farsi strada lanciandolo e per sommergere i nemici. In base al tipo di resistenza del terreno stesso, una volta lanciato ed entrato in contatto con il terreno, (dettaglio da specificare in duello) l’enorme masso può distruggersi frammentando tante piccole scaglie rocciose in un area massima di 25 metri, o essere più malleabile provocando così uno spargimento di fanghi. (In questo secondo caso vi sarà un incremento dell’acqua disponibile nell’area circostante MAX 60 litri).
Apprendimento: Bisognerà far penetrare al chakra la terra che si trova attorno a sé e definirne un limite, che dovrà essere plausibile alle proprie capacità fisiche; infine si dovrà fare in modo che il disco così definito si distacchi da terra facilmente nel momento in cui lo si afferra, recidendo i legami con il resto della terra circostante.
Livello: B
Costo: 45
Danno: Se sommersi lesioni gravi: 90 (Genin), 220 (Chunin), 590 (Jonin).



- Tecnica superiore esplosiva della moltiplicazione superiore del corpo

Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: Pecora
Descrizione: Con questa tecnica è passibile pressurizzare ed aumentare, fino a far esplodere, il corpo di una copia generata dalla Tecnica superiore della moltiplicazione del corpo,per generare una notevole esplosione è necessaria una grande quantità di chakra.
Apprendimento: Dopo aver creato una copia materiale di se stessi attraverso la tecnica superiore della moltiplicazione del corpo bisognerà impastare un'ulteriore quantità di chakra e creare un collegamento attraverso esso con la copia in questione. Attraverso tale collegamento sarà possibile iniettare nella copia il proprio chakra in modo da pressurizzarla e, al proprio volere, farla esplodere una volta rimosso il collegamento.
Livello: A
Costo: 10 PC a copia.
Danno: 60 Punti Ferita per ogni copia esplosa da una distanza massima di 2 metri. Duplicando la distanza si dimezzerà il danno tante volte quanto il totale di essa.


- Paramento Terrestre

Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: Topo, Tigre, Capra
Descrizione: Un muro di roccia e terra s'innalza davanti al ninja che utilizza questa tecnica.
Apprendimento: Impastando il proprio chakra e indirizzandolo verso i propri piedi bisognerà iniettarlo nel suolo assumendo la posizione del Topo. Portato il chakra nel punto desiderato bisognerà, assumendo il sigillo della Tigre, iniziare a farlo roteare rapidamente sottoterra. Posizionando le mani nel sigillo della Capra, ultimo della sequenza, il chakra spingerà violentemente la terra verso l'alto creando un vero e proprio muro di roccia a protezione dell'utilizzatore.
Livello: B
Costo: 30


- Tecnica dei Proiettili Marini
Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: //
Descrizione: Tecnica che crea delle colonne d'acqua che ricordano la forma di uno squalo allungato.
Apprendimento: Tecnica simile a quella del Drago Marino solo con minori consumi e più getti. Non occorre creare nessuno scheletro di Chakra, la forma che si vuole ottenere è più grottesca e quindi è sufficiente un flusso di Energia spesso come anima che verrà imbastito dall'acqua.
Il reticolo di contenimento è poco raffinato ma sufficiente per mantenere unita la colonna d'acqua e garantire una rigenerazione.
Vantaggio della tecnica è l'elasticità che permette l'allungamento e stringimento della forma.

Livello: B
Costo: 10
Danno: 65
Proiettili Massimi: Chunin 4, Jonin 7.


- Tecnica dell'Esplosione Acquatica

Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: Tigre, Cavallo, Drago, Topo, Coniglio, Bue, Cane, Cavallo, Drago
Descrizione: Accumulando una immensa quantità d’acqua si è in grado di scagliarla violentemente addosso all’avversario da ogni direzione.
Apprendimento: Fondamentale è la presenza, naturale o indotta di una quantità notevole d'acqua.
Tramite il Chakra è possibile creare un reticolo piuttosto robusto e ben organizzato che conterrà l'acqua.
Riempiendo questa "Ampolla Energetica" di Acqua è fondamentale avere ben salda la presa poiché al termine della preparazione si dovrà lanciarla contro l'avversario, questo ovviamente presuppone una buona capacità di movimento nonostante il peso della Tecnica.
Un buon controllo è fondamentale poiché se verrà impiegato male il Chakra o il Reticolo non sarà abbastanza fitto, la colonna esploderà disperdendo il suo contenuto nell'ambiente.

Livello: A
Costo: 6 PC a copia.
Danno: 40 Punti Ferita per ogni copia esplosa da una distanza massima di 2 metri. Duplicando la distanza si dimezzerà il danno tante volte quanto il totale di essa.



- Tecnica del Drago Marino

Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: //
Descrizione: Tecnica che permette la creazione di un drago d'acqua completamente manovrabile dall'esecutore.
Apprendimento: Il processo di creazione di questa tecnica è il medesimo del Clone d'Acqua. Creazione di uno scheletro (generalmente la figura più utilizzata è il drago, da cui il nome) di Chakra della forma che si desidera realizzare, successivo imbastimendo d'acqua e chiusura all'interno di un reticolo robusto e ben organizzato di Energia.
Differenza sostanziale dalla moltiplicazione acquatica sono i consumi energetici, poiché essa impiega una maggiore quantità d'acqua il reticolo dovrà essere più fitto e movibile. Se soggetto a colpi, vista la molteplicità dei fili di chakra, assisteremo ad un rigenerazione che continuerà finché non si avrà distrutto il 50% della figura.
Grandezza e forma sono a scelta dell'individuo, non è da escludersi un cambiamento della figura durante il combattimento.

Livello: A
Costo: 30
Danno: 165


- Prigione di Roccia

Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: Cavallo, Cinghiale, Serpente
Descrizione: Sbattendo violentemente le mani a terra e facendo scorrere il chakra, si crea una cupola di roccia intorno all'avversario. Questa barriera di roccia è in Grado di assorbire il chakra di chi vi è intrappolato, e si rigenera se si cerca di sfondarla. Però, la distribuzione del chakra non è uniforme in tutta la cupola, e ciò crea delle zone in cui la rigenerazione è più lenta, quindi più vulnerabili ad attacchi diretti.
Apprendimento: Immettendo il chakra nel terreno si dovrà spingere all’esterno quest’ultimo, innalzando inizialmente una semplice parete di terra per prendere dimestichezza con la tecnica; in seguito si potrà creare la cupola. Per controllare la terra bisogna espandere il proprio chakra attraverso la massa di terreno che si vuole spostare, quando si avrà la totale certezza del controllo si potrà iniziare ad elevare. Una volta creata la cupola si tratta di assorbire il chakra nemico dall’interno. Per farlo si deve creare un leggero collegamento di chakra sull’avversario ed iniziare a trascinarlo a se, in modo simile ad una grossa siringa. Il chakra andrà in parte a rigenerare la cupola, se distrutta, e in parte al ninja che esegue la tecnica. Per mantenere la struttura attiva, si dovrà dare un lento ma costante movimento al chakra permeato nella terra.
Livello: A
Costo: 35 per turno.
Danno: -25 Punti Chakra per turno


- Schema dei Quattro Fuochi

Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: Capra, Topo, Serpente, Drago, Gallo, Tigre
Descrizione: Quattro ninja (i quali devono conoscere tutti la jutsu, oppure essere un ninja e tre sue copie reali, nel cui caso il consumo e’ quadruplicato) creano una specie di box di fuoco color porpora, per circondare un'area delimitata (della dimensione massima di 10x10m per ogni chuuninb e 20x20 per ogni Jonin) che non può essere avvicinata fino alla fine della barriera. Chiunque entri in contatto con quest’ultima brucia all'istante in una fiammata porpora.
Dalla barriera non si può uscire né entrare, l’unico modo per dissolverla è quello di distruggere uno dei quattro fuochi che ne costituiscono i vertici di base. Essendo un circuito aperto di energia si può creare una ulteriore barriera interna con la quale i quattro fuochi si proteggeranno. I quattro fuochi saranno costretti all’immobilità per mantenere attiva la barriera. La barriera non potrà modificare la propria forma una volta eseguita.
Apprendimento: Per eseguirla saranno necessarie obbligatoriamente quattro persone. Per creare una parete di energia si dovrà portare fuori un’immensa quantità di chakra, essa dovrà essere divisa in tre grossi filoni, i quali andranno a formare parte degli spigoli e dovranno agganciarsi assieme a quelli degli altri fuochi. Quando si sarà creata la struttura di un parallelogrammo, il chakra in questi filoni verrà rilasciato andando a formare le pareti, formando un’unica struttura solida. La capacità delle pareti verrà data unicamente dalle posizioni magiche, che consolideranno tutto il complesso della barriera.
Livello: A
Costo: 40 PC + 20 ogni turno di mantenimento per ogni Ninja.
Danno: Se qualcuno vi entra a contatto muore.


- Rasengan

Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: A coppa
Descrizione: La tecnica combattiva ravvicinata più devastante. Permette di ricreare una vera e propria tempesta in miniatura in una sola piccola sfera di chakra ultra concentrato.
Apprendimento: Posizionando le proprie mani a coppa bisognerà portare tutto il chakra richiesto dalla jutsu nella mano stessa. Qui bisognerà creare una sfera di chakra composta da una pellicola esterna che fa da involucro e del chakra all'interno. Mentre la pellicola servirà per contenere il Rasengan, il resto del chakra all'interno dovrà esser mosso con immensa rapidità e violenza creando diverse correnti di chakra in modo da dar vita ad una vera e propria tempesta il miniatura.
Livello: B
Costo: 53.
Danno: se presa in pieno petto perdita dei sensi, se colpiti parzialmente: 200 (Genin), 550 (Chunin), 1339 (Jonin).




Abilità Innata: Manipolazione del Legno.

Arte Del Legno

Il possessore di quest’abilità, grazie alla predisposizione genetica, riesce a plasmare del legno combinando gli elementi Terra e Acqua. Il legno creato può essere utilizzato per i più vari scopi: per colpire, per difendersi, per intrappolare. Inoltre, quest’arte ha la particolare abilità di controllare i bijuu.

Livello I – Da Genin:
- Lo shinobi riuscirà a modellare il legno nel raggio di 10m.
- La grandezza massima dell’asse di legno non potrà superare i 70x70cm.
- Il numero massimo di tronchi plasmabili per difendersi sarà di “2”, con un consumo di 3 PC.
- Il numero massimo di tronchi plasmabili per serrare l’avversario sarà “3”, con un consumo di 4 PC.
- Il numero massimo di tronchi plasmabili per avviluppare e stritolare l’avversario sarà di “3” con un consumo di 5 PC (Se contigua al serramento dell’avversario il costo è di 1 PC) e con un danno di 50 (Punti ferita).
-Lo shinobi potrà creare una gabbia di piccole dimensioni intorno all’avversario, con legno poco resistente.
-Lo shinobi potrà piegare a proprio piacimento i tronchi.
-Lo shinobi non avrà nessun potere sui bijuu.

Livello II – Da Chunin:

- Lo shinobi riuscirà a modellare il legno nel raggio di 25m.
- La grandezza massima dell’asse di legno non potrà superare i 100x100cm.
- Il numero massimo di tronchi plasmabili per difendersi sarà di “4”, con un consumo di 7 PC.
- Il numero massimo di tronchi plasmabili per serrare l’avversario sarà di “5”, con un consumo di 8 PC.
- Il numero massimo di tronchi plasmabili per avviluppare e stritolare l’avversario sarà di “4” con un consumo di 8 PC (Se contigua al serramento dell’avversario il costo è di 1 PC) e con un danno di 80 (Punti ferita).
-Lo shinobi potrà creare una gabbia di medie dimensioni intorno all’avversario, con legno alquanto resistente .
-Lo shinobi potrà piegare a proprio piacimento i tronchi.-Lo shinobi tramite l’impiego della "Tecnica dell'Imprigionamento dell Hokage" riuscirà a domare un bijuu fino a tre code

Livello III – Da Jonin

- Lo shinobi riuscirà a modellare il legno nel raggio di 100m.
- La grandezza massima dell’asse di legno non potrà superare i 200x200cm.
- Il numero massimo di tronchi plasmabili per difendersi sarà di “6”, con un consumo di 12 PC.
- Il numero massimo di tronchi plasmabili per serrare l’avversario sarà di “7”, con un consumo di 13 PC.
- Il numero massimo di tronchi plasmabili per avviluppare e stritolare l’avversario sarà di “8” con un consumo di 14 PC (Se contigua al serramento dell’avversario il costo è di 1 PC) e con un danno di 120 (Punti ferita).
-Lo shinobi potrà creare una gabbia di medie dimensioni intorno all’avversario, con legno resistente .
-Lo shinobi potrà piegare a proprio piacimento i tronchi.-Lo shinobi tramite l’impiego della "Tecnica dell'Imprigionamento dell Hokage" riuscirà a domare un bijuu fino a sei code

Livello IV – Previo Addestramento

- Lo shinobi riesce a modellare il legno nel raggio di 200m.
- La grandezza massima dei tronchi di legno non può superare i 250x250cm.
- Il numero massimo di tronchi plasmabili per difendersi sarà di “10”, con un consumo di 19 PC.
- Il numero massimo di tronchi plasmabili per serrare l’avversario sarà di “11”, con un consumo di 20 PC.
- Il numero massimo di tronchi plasmabili per avviluppare e stritolare l’avversario sarà di “11” con un consumo di 21 PC (Se contigua al serramento dell’avversario il costo è di 1 PC) e con un danno di 200 (Punti ferita).
-Lo shinobi potrà creare una gabbia di grandi dimensioni intorno all’avversario, con legno molto resistente .
-Lo shinobi potrà piegare a proprio piacimento i tronchi.
-Lo shinobi potrà imparare la tecnica segreta della "Crescita Rigogliosa"
-Lo shinobi tramite l’impiego della "Tecnica dell'Imprigionamento dell Hokage" riuscirà a domare un bijuu fino a nove code
Tecniche Annesse all'Arte del Legno:

Tecnica della Moltiplicazione Lignea

Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Il chakra del ninja trasformerà alcune zone periferiche come testa e braccia in legno. Questo si allungherà e prederà la forma del corpo da cui si è staccato. Dopo che il legno si sarà spezzato, il corpo originario riacquisterà la sua forma. Il legno staccatosi dal corpo del ninja diverrà una copia identica del corpo da cui ha avuto origine. Il ninja copia possiederà del chakra trasferitogli dalla copia originale, sarà in grado di comunicare con il corpo principale e potrà allontanarsi dal corpo madre per 1km.
Modalità di funzionamento: La copia lignea avrà delle statistiche proprie che si baseranno sulle statistiche del Ninja. Punti Ferita: Equivalenti al 20% dei totali rimasti al Ninja Evocatore. Punti Chakra: Equivalenti al 30% dei punti totali presenti nella riserva dell’utilizzatore al momento dell’evocazione. Avrà 2 punti malus su una delle due statistiche (Rapidità / Agilità). Potrà manipolare esclusivamente tecniche originarie del legno. Raggiunto il livello III della manipolazione si avrà un bonus del 5% sui punti ferita totali della copia, Raggiunto il livello IV della manipolazione si avrà un bonus del 5% sul chakra totale posseduto dalla copia.
Grado: C
Danno: //
Consumo chakra: 20 PC + 5 a turno di mantenimento per copia.

Tecnica della Sostituzione Lignea

Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Questo tipo di sostituzione è molto particolare. Il ninja manipola il proprio chakra rivestendo il proprio corpo. Il chakra si stacca e prende forma lignea, creando una copia inanimata di sé. Grazie ad un legame di chakra col legno inanimato, il ninja originale si sostituisce alla copia e può lanciarsi in un area di ?? metri (10 Liv. I; 15 Liv II; 20 Liv. III; 25 Liv. IV)
Grado: D
Danno: //
Consumo chakra: 11 PC

Tecnica della Trasformazione Lignea

Tipo: Ninjutsu
Descrizione: La tecnica della trasformazione consente di assumere una forma umana, animale o di un determinato oggetto. Naturalmente non vi sono dei limiti legati alla dimensione, che potranno quindi essere superati il 500% delle proprie.
(N.B. La dimensione non potrà essere inferiore alla propria)
Apprendimento: Concentrando alcuni secondi il chakra all’interno di un unico nucleo è essenziale rilasciarlo. Grazie all'arte del legno, il ninja plasma del legno intorno al suo corpo ricco di chakra. Al momento del rilascio il ninja verrà investito da alcune onde di chakra prodotte dal legno in una coltre di fumo, che lo trasformeranno nella forma desiderata.
Grado: D
Danno: //
Consumo chakra: 3 PC

Tecnica della Casa dai Quattro Pilastri

Tipo:Ninjutsu
Descrizione: Il ninja, dopo aver composto i sigilli, manipola una grande quantità di legno. Il legno più sottile si diramerà da quattro pilastri più grandi, che formeranno un quadrato. Il ninja manipolando a suo piacimento il legno può creare una vera e propria casa, completa di balcone, porte e finestre.
Grado:B
Danno: //
Consumo chakra: 19 PC

Tecnica della Paratia Lignea

Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Lo shinobi genera degli assi di legno curvi dal terreno, che vanno ad avvolgere il nemico in vari punti. Il ninja può allentare o stringere la morsa.
Grado: B
Danno: 30 Punti ferita per turno.
Consumo chakra: 6 PC per turno.


Tecnica dell'Imprigionamento dell'Hokage

Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Il ninja dopo aver toccato con il palmo della mano la forza portante, si allontanerà da questa generando un filamento di legame tra i due chakra. Il ninja creerà dal terreno dei tronchi che, chiudendosi a cerchio intorno all'avversario, faciliteranno il controllo del chakra di legame. Il ninja inizierà ad agire sul chakra del bijuu, facendolo retrocedere dalle zone periferiche alla zona addominale. Successivamente, dopo che il chakra sarà retrocesso, grazie ad un impulso di chakra derivante dal ninja, il bijuu verrà sedato.
Grado: S
Danno: //
Consumo chakra: Liv II: 25 PC fino a tre code; Liv III: 35 PC fino a sei code; Liv IV: 50 PC fino a nove code


Tecnica Della Crescita Rigogliosa

Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Questa tecnica è la più potente dell'Arte del Legno. Il ninja riesciuscirà a generare una vera e propria foresta intorno a sé, completamente sottomessa al suo controllo. Lo shinobi potrà, infatti, modificare la conformazione degli alberi per attaccare, intrappolare o difendersi dal nemico.
Apprendimento: Il ninja concentrerà il proprio chakra in un unico nucleo. Il ninja sarà sufficientemente addestrato per mescolare l'acqua e la terra all'interno del nucleo di chakra. Concentrandosi, il ninja disperderà il nucleo di chakra in una superfice di 50m. Questo si disperderà coprendo il terreno di piccole particelle di chakra. Grazie a queste particelle il ninja plasmerà all'incirca una 50ina di alberi fitti in ogni zona.
Danno:
- Per attaccare con un albero in qualsiasi zona della foresta | Costo = 3 PC
- Per difendersi con un albero da un attacco nemico | Costo = 1 PC
- Per intrappolare il nemico avvolgendolo in un albero | Costo = 2 PC per turno
Grado: S
Consumo Chakra: 50 PC all'attivazione + 10 PC ogni turno.


Senjutsu o Particolarità possedute.
Nessuno.

Abilità Apprese.
//

Carriera.
- Allenamento per il conseguimento degli elementi Acqua & Terra.